Evolución del Juego de Mesa


Como os decía en la última entrada del Diario Creativo, he estado pensando en cambios necesarios para la evolución del juego de mesa «El Contador de Historias«, como los Objetivos Personales que no convencían por ser muy complejos algunos y por estar descompensados otros. A eso me he puesto en esta semana y por inercia, así funciona el cerebro, se me fueron ocurriendo otras transformaciones de las mecánicas del juego.

Las mecánicas como tal no cambian en exceso, salvo por uno de los cambios, pero sí que cambiará la dinámica del juego haciéndola más ágil… o al menos ese es su objetivo. Aunque he de advertir que todavía hay que testear todas estas evoluciones, es decir, todavía no han salido de mi cabeza, salvo para dejar constancia en la página. Porque cómo todo lo hago primero a mano, llamadme clásico pero sin un bolígrafo en una mano y una libreta en la otra soy menos creativo, he de escribir recordatorios en el Diario Creativo, que luego se mojan las libretas y se emborrona la tinta (como hace poco me pasó)… pero bueno, ese es mi problema con la eficiencia 😉

Aquí están los cambios que he de probar, por si alguien quiere probarlo por su cuenta también 🙂

  • Lo primero y más importante, el Juego de Mesa tendrá dos modos de juego: Supervivencia (comprobar cuántos días aguantáis, más cooperativo) y Competitivo (con Objetivos y victoria para un Jugador).

  • Los Objetivos Personales, ya no son personales. Serán sólo 3 Objetivos y todos serán públicos (aparecerán en el Tablero o en una carta de guía para cada Jugador), con lo que en todo momento se sabrá la evolución de los Jugadores. Es decir ahora cualquiera ganará si:

      • Consigue 8 Personajes y aguanta un Día y una Noche (un turno entero).

      • Consigue 20 Puntos de Reputación y aguanta un Día y una Noche (un turno entero).

      • Consigue Personajes con un coste de reputación de 25 y aguanta un Día y una Noche (un turno entero).
Está decisión traía consigo más de lo que parecía, ya que no se fomentaba la construcción de Secciones ni las Ampliaciones de la Base. Por ello, y porque en pruebas anteriores se ha comprobado lo poco apetecibles que son algunas Secciones, el siguiente cambio está relacionado con estas:

  • He transformado varias de las habilidades de las Secciones más desaprovechadas para que su coste de construcción no sea un obstáculo para desearlas, ya que las recompensas de las habilidades serán mejores en casi todas. Aquí sólo os pongo sólo un ejemplo porque si no la entrada sería gigante (si alguien quiere más información puede contactar por mail). La habilidad Generar Ruido de la Sección Taller ahora mismo es:

    • «Generar ruido.- Por el pago de 1 de Munición se consigue que los viajes a Emplazamientos cerrados a 1 de Distancia sean sin Enfrentamientos

  • Se convierte en:

    • «Generar ruido.- Por el pago de 3 o 2 (aún por probar) de Munición se consigue que todos los viajes a Emplazamientos a cualquier Distancia sean sin Enfrentamientos
Finalmente todo el rato de desarrollo de estos cambios me dirigió por inercia a una de las mecánicas que menos convencía en el Juego de Mesa, y que a pesar de ser temáticamente perfecta, era muy difícil verla en funcionamiento por su “complejidad” y también, quizás, por ser demasiado abstracta. Se trata de la Decisión en la Base que si todo funciona como en mi cabeza 😉 se irá del juego, este es el cambio, que sí que debería transformar el “gameplay”:

  • Decisión Unilateral: Si alguien quiera tomar una Decisión Unilateral, siempre en la fase de la Noche, deberá pagar 3 Puntos de Reputación para realizar alguna de estas acciones:

      • Robar 1 Recurso de la Base.

      • Utilizar una habilidad de un Personaje (como el Consejo Médico, Consejo Militar, Mecánico,…) sin pago al Jugador que lo controle.

    • Tomar una decisión cualquiera porque sí, como enviar a un Personaje a donde quiera sea del Jugador que sea (este punto hay que probarlo antes de hacerlo oficial).

      • La otra opción para este punto es que la Decisión Unilateral de este estilo sólo pueda actuar sobre tus personajes, es decir, por ejemplo: si dos Jugadores quieren llevar a un Personaje a un mismo Emplazamiento, cualquiera de ellos puede gastar los 3 Puntos de Reputación para decidir que su Personaje será el que vaya a ese Emplazamiento.

Por último este cambio de mecánica traía consigo la desaparición de la habilidad de Personaje: Diplomacia, así que había que hacerle un pequeño lavado de cara, que está como todo, condicionado a como actúe en los «testeos»:

  • Diplomacia: al desaparecer Decisión en la Base e incluir la Decisión Unilateral, el Personaje que tenga la habilidad de Diplomático tiene la capacidad de tomar una Decisión Unilateral pagando 2 Puntos de Reputación en vez de los 3 Puntos de Reputación originales.

PNJ Amazona
¿Qué os parece? ¿Se os ocurre alguna cosa más? Estamos más que deseosos de que opinéis y dejéis caer vuestras propias ideas. Apreciamos mucho vuestras aportaciones. ¡Evolucionemos juntos! 🙂
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