Evolución del juego de mesa El Contador de Historias


¿Qué debería ser primero? ¿El reconocimiento de la culpa o los agradecimientos a quien ayuda? Cuando comparten temática, ¿realmente importa el orden? ¿O quizás la simple cronología temporal indique de la mejor manera por dónde debería empezar? Claro que entonces aparecen nuevas dudas, ¿qué ocurrió antes? ¿La evolución de las mecánicas ideada por Prado o la perfecta explicación que de las antiguas dio Consola y Tablero? Los dos hechos me animaron a darle otra vuelta de tuerca al juego de mesa El Contador de Historias, que se basa en la historia principal de esta página web, que llevo tanto tiempo escribiendo. Y ahora que leo las preguntas que me he hecho me doy cuenta de que la principal, la segunda, esa disyuntiva entre culpa y agradecimiento no es tal, no son excluyentes por lo que se pueden utilizar a la vez como introducción a este acercamiento a los últimos cambios que ha sufrido El Contador de Historias, el juego de mesa.

Uno de creadores del grupo creativo Tusitala y por supuesto uno de mis mejores amigos, Prado, llevaba ya un tiempo insistiéndome en que había estado pensando en cambios para las partes más ásperas del juego de mesa. Pero la vida, las obligaciones y las necesidades propias iban retrasando la imprescindible quedada para la explicación y la realización del testeo mínimo necesario. Entonces el verano se hizo presente y una de nuestras páginas amigas, Consola y Tablero, se enteró de que teníamos colgado en print & play la versión 0.2 del juego de mesa y preparó un resumen explicativo perfecto. Con el verano ofreciendo más tiempo libre, al menos un fin de semana, y con la subidita de estima que da que hablen bien de uno (siempre gusta seamos sinceros), me marché a recluirme en casa de Prado para sacar adelante su evolución. esta versión, digamos, 0.3. Tras un par de testeos ha quedado claro que es sobre esta versión sobre la que vamos a seguir trabajando y en cierto modo, redimiéndome por haber dejado aparcado durante tanto tiempo al juego, aquí las disculpas.

Hoy tan sólo os comentaré los cambios más importantes, de una manera teórica, sin valores ni nada parecido, sólo una pequeña explicación en la que mostrar la simplificación de mecánicas introducidas ya que, siendo sinceros otra vez, hay mucho por terminar de concretar y me eternizaría explicándooslo.evolución del juego de mesa El Contador de Historias

Tabla de Eventos

Su transformación es muy sencilla, ha pasado de estar a no estar, ya no hay más tabla de eventos porque a través de las muchas pruebas realizadas, vimos que esta mecánica se perdía entre las otras muchas, haciendo que se olvidase en las partidas. De todos modos los eventos continúan en el tintero, se pueden rediseñar.

Sistema de Combate

Sin duda alguna el cambio más drástico de todos. Lo primero es que el tablero de combate desaparece y por ende también lo hace el ruido de los PNJs. Los zombies (químicos en este caso), ya no se te acercarán y los combates son instantáneos, casi como cuando se va a Emplazamientos en Coche. En esta nueva versión los enfrentamientos se darán por las mismas razones, básicamente las salidas de los PNJs a Emplazamientos a Píe, según a que distancia estén se sacarán más o menos químicos, pero la resolución es ahora mucho más rápida ya que según el tipo de armas (Cuerpo a Cuerpo y a Distancia) tu PNJ podrá derrotar automáticamente a unos tipos de químicos especiales (SWAT, Salvajes, Virulentos o Juggernauts), pero ante otros no podrá hacer nada y pasarán obligatoriamente a la Horda. De la misma forma que ya ocurre cuando decidimos saltarnos un enfrentamiento, escaparnos.

Ejemplo: Has sacado a la Amazona (PNJ) a un Emplazamiento a Pie a 3 de Distancia, así que sacas tres cartas de químicos a los que tendrás que enfrentarte. Levantas la primera te salen 3 químicos normales y cómo la Amazona tiene una Katana como Arma Cuerpo a Cuerpo (que elimina hasta 3 químicos normales de cualquier carta), vence y pasa a la siguiente. La segunda es un Juggernaut, al que con su Katana no le puede hacer nada, pero para su fortuna como Arma a Distancia tiene un Rifle Francotirador (el único que con una bala puede eliminar a cualquier químico especial), así que gasta uno de sus contadores de bala y vence y pasa a la última. Un SWAT y ahora la suerte le es contraria, ya que no le quedan balas en el Francotirador y su Katana no elimina este químico especial (no sería así si hubiera aparecido un Salvaje o un Virulento -Prado, había que nerfear la Katana-), por lo tanto el químico subirá a la horda y la Amazona perderá 1 de Vida. Además sufrirá la penalización diaria que indique en la Tabla de Horda nueva.

Recolectar Recursos

Seguimos manteniendo la mecánica de llegar al Emplazamiento, pero ahora estos no tendrán tan sólo 3 cartas de recurso, si no que habrá una cantidad de recursos de varios tipos y sacaremos tantas cartas de recursos como indique en el Emplazamiento, el tipo de recurso que hemos decidido recolectar (sólo se puede escoger uno cada vez). De las cartas volteadas nos quedaremos con las del recurso escogido (Medicamentos, Munición, Gasolina, Alimentos o Suministros) y después habrá que superar un enfrentamiento con un químico, para poder volver a saquear repitiendo los pasos. Lo que antes era carga, ahora son las veces que puedes saquear un solo Emplazamiento. Y finalmente el último cambio, de la cantidad de los recursos que indique el Emplazamiento recién saqueado habrá que restarle el número de Cartas de Recursos que se hayan recolectado.

Armas

Como ya he explicado en el ejemplo del nuevo Sistema de Combate, ahora las armas ya no hacen una cantidad de daño concreta, si no que según el tipo de arma puede matar a unos químicos Especiales u otros (con o sin condiciones aparte del gasto de balas), y destruyen una cantidad concreta de químicos Normales. Si no se destruyen todos los Normales de una carta de Químicos, esta pasará a la Tabla de Horda y sufrirás la pérdida de 1 de vida.

Tabla de Químicos/Zombies

Tan sólo han cambiado los contadores de horda de químicos Especiales, antes se acumulaban y al final de turno se sufría la penalización que conllevaba. Ahora las penalizaciones son instantáneas, siempre que un Especial vaya a la Tabla de Horda pasará por tres fases: primero al llegar al número que indique la Tabla  de contadores en una misma salida de 1 PNJ, este sufrirá las consecuencias negativas; si al final del turno se han acumulado el suficiente número de contadores de un mismo tipo de químico Especial, todos los PNJs sufrirán las penalizaciones y finalmente, si en algún momento de la partida se llega a un número máximo de contadores de un tipo, los Jugadores perderán la partida.

Ejemplo: La Abuela sale de Base y de camino le sale un Juggernaut, como no puede vencerle sufre 1 de daño y sufre la penalización que indica la Tabla de Químicos para el contador de Juggernaut (Penalización si no se vence en una Salida: volver a la Base). Luego Malik en otra Salida no consigue matar al Juggernaut y sufre también la penalización por no vencerle. Al final del turno, cuando se repasan las consecuencias del Día (cuanto se ha recolectado para la Base, actualización de la Tabla de Horda,…), como han subido dos Juggernauts a la Horda en un mismo Día, todos los PNJs de la Base sufrirán la penalización de los químicos Diarios Acumulados, en este caso, todos los PNJs pierden 1 de Vida y 1 de Resistencia y los Jugadores, 2 Recursos de su Alijo Personal. Además nadie se había dado cuenta de que ya tenían 2 contadores en el Global Acumulado de Juggernauts, así que al terminar el turno se la han sumado estos dos últimos, así que al tener 4 pierden la partida (quizás se incluya una “última resistencia” pero no está pensada todavía).

Misiones Personales

Las últimas Misiones Personales se basaban en la recolección de PNJs, pero ahora están basadas en la recolección de Recursos para tu Alijo Personal y cumplir con una condición más, relativa al tipo de Victoria que te dará tu Misión Personal.

Ejemplo: SI tu Misión Personal es escapar en uno de los Coches de la Base, tras recolectar los Recursos exigidos, tendrá que superar un viaje en Coche más largo de lo normal.

Alijo Personal

A pesar de que siguen existiendo los Recursos de la Base, compartidos por los Jugadores para Construir, eliminar contadores de la Tabla de Horda,… ahora al final de turno cada Jugador robará un Recurso del tipo que quiera por cada PNJ que controle, siempre y cuando lo tengan en la reserva de la Base. Con estos recargarán sus Armas, se curarán y cumplirán sus Misiones Personales.

Reclutar nuevos PNJs

Desaparecen las mecánicas antiguas y se incluyen gastos de reclutamiento en forma de Recursos requeridos a pagar del Alijo Personal. Además deberás enviar a 1 PNJ para su reclutamiento.

Y básicamente estos son los principales cambios que ha sufrido el juego de mesa El Contador de Historias, su evolución (todavía no está actualizado en el print & play). Como consecuencia muchas otras mecánicas y sobre todo valores, ahora están siendo revalorados y cambiados por completo (habilidades de las Secciones de la Base, habilidades de los PNJs, el Ruido,…), así que tras mi viaje habrá más información.

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