El dilema del combate 2


Componentes del juego de mesa El Contador de HistoriasYa llevo tiempo dándole vueltas al mayor problema que me he encontrado en un tema sobre el que no he escrito en mucho tiempo y del que no quiero que os olvidéis: El Juego de Mesa del Contador de Historias. Como ya sabréis es un diseño bastante avanzado que ahora mismo podéis conseguir al completo desde la página, ya que inicialmente se ha ideado como un print & play, bajo Licencia Creative Commons, para que cualquiera de vosotros pueda jugarlo cuando quiera, siempre y cuando esté dispuesto a pegarse una pequeña paliza (si lo queréis resultón), o si no os importa, jugarlo sobre papel, vamos sobre folios impresos… pero poco tiene que ver todo esto con lo que venía a contaros, el dilema del combate en el juego de mesa ¿cuál es o sería la mejor mecánica?

No es que el tema sea un lienzo en blanco, porque en realidad ya existe una mecánica (y muy definida) para el enfrentamiento entre los supervivientes y los químicos… sí, mis zombies son una especie de yonkis… lo que ocurre es que, mientras que el resto de aspectos del juego están relativamente compensados (gestión de base, personajes…), el combate tiene unos altibajos que una de dos: o dan los momentos más álgidos de la partida o los que provocan más bostezos, y la mera posibilidad de que esto último ocurra, hace que ansíe encontrar un método que lo sustituya, pero que a su vez aproveche lo mejor de este:


ENFRENTAMIENTOS

Siempre que levantéis una carta de Químico (salvo para los Emplazamientos en Coche y los Químicos de un Emplazamiento Infestado) tiraréis 1 Dado de 6, su resultado marcará a que Distancia aparece el Químico en el Tablero de Combate. Si aparece fuera del alcance de vuestra Arma a Distancia (marcado en el Tablero), vuestro Personaje no lo verá y el Químico pasará automáticamente al mazo de Químicos Acumulados que al final del Día pasarán como contadores a la Tabla Maestra (los Personajes Desarmados ven a todos los Químicos).

Si vuestro Personaje ve al Químico (está dentro del alcance de sus Armas) podéis realizar tres acciones: huir, esperar o combatir:

  • Huir: Podéis huir de un Enfrentamiento siempre que queráis, pero los Químicos de los que huyáis irán al mazo de Químicos Acumulados. Toda huida es gratuita a no ser que el Químico esté en las casillas del Tablero de Combate coincidentes con el Ruido del Personaje. Es decir, si a un Personaje con Ruido 3 le sale un Químico a 2 de distancia y quiere huir tendrá que gastar 1 Punto de Resistencia, pero si le saliese a 4 de distancia podría hacerlo sin gasto alguno. Siempre que huyáis tenéis dos opciones: huir a Base con lo que ese Personaje no realizaría ninguna acción más ese Día, o huir hacía el Emplazamiento que estés yendo a abrir (siguiendo las normas de Abrir Emplazamiento). Si huis mientras estáis saqueando sólo podréis volver a la Base.
  • Esperar: Podéis dejar que el Químico avance hasta la distancia/casilla del Tablero de Combate en la que queráis empezar a disparar o a golpear (lo puedes hacer en el momento que quieras, aunque ya hayas disparado). El resto de Químicos en el Tablero de Combate avanzarán también el mismo número de casillas.
  • Combatir: Que merece un apartado aparte a continuación.

COMBATIR

Los Químicos tienen 2 atributos (aparte de las posibles habilidades descritas en las cartas): Ataque y Defensa:

  • El Ataque indica los resultados del Dado de 6 con los que el Químico te golpeará, sólo podrán golpearos cuerpo a cuerpo (salvo que la carta de Químico indique lo contrario) y cada golpe os quitará 1 Punto de Salud y sólo 1.
  • La Defensa, además de indicaros la vida del Químico (contradicción léxica), es decir el número de golpes o disparos que necesitáis para eliminarlo, también marca la Dificultad que tendréis que superar con vuestras tiradas para acertar un golpe o un disparo. Una tirada de 1 en el dado siempre es un fallo.

Tenéis dos tipos de ataque: Cuerpo a Cuerpo y a Distancia (salvo los Personajes Desarmados que no tienen a Distancia):

  • Ataque Cuerpo a Cuerpo: Cuando tengáis 1 Químico a 1 de Distancia en el Tablero de Combate. Tiraréis 1 Dado de 6 y si el resultado es superior a la Defensa del Químico, le golpearéis haciéndole tanto daño como tenga vuestra Arma Cuerpo a Cuerpo. Si por el contrario el resultado es igual o inferior al Ataque del Químico, vuestro Personaje perderá 1 Punto de Salud. Finalmente, si el resultado de la tirada no cumple ninguna de las dos características anteriores, no pasará nada y repetiréis la tirada.
  • Ataque a Distancia: Cuando tengáis 1 Químico a más de 1 de Distancia en el Tablero de Combate. Tiraréis 1 Dado de 6 y si el resultado es igual o inferior a 6 – (Defensa del Químico + Ayuda a la dificultad de la casilla y el arma[1]), fallarás el disparo, vuestro Personaje perderá 1 bala y el Químico avanzará 1 casilla hacía el Personaje. Por el contrario, si el resultado es superior, acertaréis el disparo, gastaréis 1 bala y el Químico perderá tanta Vida como daño tenga vuestra Arma a Distancia y si sobrevive, avanzará 1 casilla. No podéis disparar más allá del alcance de vuestra Arma a Distancia, ni si el Personaje se ha quedado sin balas. Tampoco podéis disparar a los Químicos a 1 de Distancia (salvo con la escopeta) porque ya estáis en combate cuerpo a cuerpo.

COMPORTAMIENTO DE LOS QUÍMICOS

Cuando cualquier Químico esté en el Tablero de Combate, siempre que vuestro Personaje realice 1 acción, el Químico avanzará 1 casilla (ya sea saqueando o combatiendo) salvo que no pueda avanzar más. Siempre que un Químico este a 1 de distancia del Personaje, es decir, en combate cuerpo a cuerpo, vuestro Personaje tendrá que eliminarlo o huir antes de hacer cualquier otra acción (como saquear o atacar a distancia); además vuestros Personajes sólo pueden atacar a los Químicos que tengan más cerca. Hay 2 tipos de Químicos: especiales (SWAT, Salvaje, Virulento y Juggernaut) y normales.

  • Los especiales son siempre 1 Químico sólo, aunque puedan venir acompañados por Químicos normales. Cuando los golpeas/disparas les quitas 1 de Vida pero su Defensa sigue siendo la misma que refleja la carta.
  • Los normales por norma general van en grupos y cuando los golpeas/disparas, matas a 1 de los Químicos normales, así que pierden 1 de Defensa. Es decir si aciertas a una carta de 3 Químicos normales con 3 de Defensa y 3 de Ataque, ese grupo perderá 1 Químico y 1 de Defensa, haciendo que el próximo disparo/golpe sea contra 1 grupo de 2 Químicos con 2 de Defensa y 2 de Ataque.

Tenéis que considerar cada carta de Químico como 1 Químico independiente, aunque sean un grupo de Químicos normales. Siempre que una carta de Químico entre en el Tablero de Combate y coincida con una casilla que ya esté ocupada por Químicos, los nuevos entrarán en la siguiente casilla libre más alejada del Personaje. Así pues, si una carta de Químico (especial o grupo de normales) tuviera que avanzar a una casilla que ya ocupase una carta de Químico (especial o grupo de normales) no podrá y se quedará en la que esté.


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Pros y contras de este método

Pros:

  • Es muy temático, crea la tensión de la típica persecución de zombies, a los que da igual que dispares, siempre avanzan y nunca paran de aparecer.
  • Por la razón anterior ofrece los momentos más épicos. En los testeos hemos vivido varias veces esa tirada de dados heroica en la que un personaje, en el último suspiro, salvaba al Núcleo de su destrucción con su última bala y a sólo uno de vida.
  • Permite una personalización importante en tu grupo de supervivientes, ya que da lugar a que las armas tengan diferentes valores (no sólo el daño).
  • También por cuestión temática, ofrece la sensación de recorrer una distancia y la dificultad que conlleva necesitar recursos de lugares muy alejados en un mundo post-apocalíptico.

Contras:

  • En algunos momentos de la partida ralentiza los turnos y el entre-turno puede ser muy largo (más veces de las aceptables).
  • Con algunas configuraciones de personajes, la supervivencia no sólo se hace difícil (algo que en Tusitala buscamos para este juego), se hace imposible ganar.
  • Imposibilita la interacción entre los jugadores.

Aunque puede que haya escrito más aspectos positivos que negativos, cualquiera que haya jugado en la actualidad a un juego de mesa, apercibirá que los contras, son Contras con mayúsculas. Problemas importantes ante los que he preparado algunos remiendos que podrían solventar los fallos, para ver qué os parecen:

  • Aumentar el porcentaje de cartas de “No pasa nada” en el mazo de químicos, ya sea quitando enemigos o poniendo más de estas cartas.
  • Permitir que las salidas en busca de recursos, sean con más de un superviviente.

Estas son nuestras primeras ideas y sobre todo, las que permitirían mantener la actual mecánica de combate, por su carga temática. Probablemente no sean las perfectas, eso lo dirán los testeos, pero son el primer paso… y a vosotros, ¿se os ocurren otras opciones? ¿mecánicas diferentes que mantengan la inmersión temática?

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2 ideas sobre “El dilema del combate

  • Homer

    Combate cooperativo !!!… Para cuando? Si se pudiese mandar a los personajes en parejas a un emplazamiento daría mucho más juego a personajes que ahora parecen condenados a quedarse en casa a construir o vigilar la torre. Habría que buscar un equilibrio para que ir en pareja a un emplazamiento a tres de distancia no quede demasiado fácil…

    • Jorge Bernad Ochoa Autor

      Completamente de acuerdo Homer, y es que he seguido dándole vueltas y cada vez lo veo más claro: combate cooperativo al poder. Porque al fin y al cabo, aunque si van dos a un emplazamiento puede que sea más fácil llegar y saquear, lo máximo que se podrían llevar son 3 cartas de recursos, y además con casi total certeza, gastarían más balas y necesitarían más medicamentos. Puede que sólo con eso se equilibraría por sí mismo. Gracias por colaborar, saldrás en los créditos… del 5% tan típico tuyo, ya hablaremos 😉