Análisis del Juego Kero


TítuloCreadorFabricanteNº JugadoresAño publicaciónTiempo partidaInstruccionesContenidos
Kero
Prospero Hall
2
2018
30 min
1 tablero de juego, 8 dados de recursos, 39 cartas, 27 fichas (poder permanente y Tuareks), 27 contadores, 12 Nuevos Territorios, 14 fichas de explorador y 2 relojes de arena con forma de camión cisterna.
ANÁLISIS DEL JUEGO KERO:
Os tengo que contar un secreto, algunas veces esos juegos de mesa, cómics o libros que traigo a la Biblioteca, no los encuentro por ahí sin más. Algunas veces, pocas, los he robado. Pero no os asustéis, no es que fuera tendiendo emboscadas o matando para conseguirlos, no. En una ludoteca que servía de refugio para un grupo que me acogió “conseguí” el que ahora os presentaré, aunque también “me hice” con algunos después de compartir partidas con el dueño en medio del campo o tras prestarme ese cómic o aquel libro antes de dormir en un campamento de supervivientes desconocidos. Desde aquí os digo que lo siento, a pesar de que si lo pienso con frialdad, ellos no sé si seguirán vivos, pero aquí, por lo menos, toda esa cultura está a salvo y sigue siendo útil. A fin de cuentas y viendo como se está confeccionando este mundo químico, más que un ladrón, soy un conservador. Bueno, mejor dejo de excusarme y os presento este nuevo juego de mesa que podéis probar en el Núcleo, con una temática que os resultará familiar y que en aquellos días publicó (esperad que mire la portada), Asmodee. Hoy vengo a contaros unas cosas sobre el juego, Kero.
Directo desde la ludoteca amiga (¿no es una broma de mal gusto, verdad?) aquí tenéis un nuevo juego de mesa con que jugar, en parejas pues es para dos jugadores, que a mí me sorprendió gratamente por su mezcla de mecánicas (desde push your luck hasta mayorías), Kero. No sé si llegasteis a conocer, por eso de vuestra juventud, la saga de películas de Mad Max o el remake que filmaron antes de que todo se fuera a la mierda, pero en un universo semejante es donde se mueven los dos grupos de supervivientes que controlaréis (un grupo por jugador). Por cierto y a colación de esto de los remakes, una vez repasas lo que nos trajo a este punto de la Historia, ¿no era esta falta de ideas originales, por ejemplo en el cine, un claro reflejo de la decadencia de aquel sistema? Roma no se construyó en dos días, ni el Imperio Romano desapareció en tres… a ver, céntrate… juego de mesa para dos jugadores, Kero… donde controlas a un clan que ha sobrevivido al fin del mundo con cuyos integrantes podrás tratar de controlar zonas que al final, te darán puntos de victoria. Para lograrlo tendréis que salir en busca de recursos (cartas) dentro de vuestros camiones, pero cuidado, pues el combustible es escaso. Esto lo conseguiréis a través de la mecánica principal: el combustible camión, representado con un reloj de arena, se va gastando mientras tu tiras los dados tantas veces como quieras para conseguir el pago de la(s) carta(s) o tuarek(s) (habilidades especiales de un solo uso por lo general) que quieras comprar y/o colocar exploradores en las zonas a controlar. Si al tirar dados se te acaba el combustible no te podrás quedar con ninguno de los resultados, si pagas podrás usar dados especiales que harán más sencillo conseguir según qué recursos y siempre que saques una llama en un dado, con él no podrás repetir más tiradas. Cuando estas contento con el resultado paras el reloj de arena y tomas tus decisiones. Y pocas cosas más que contaros… bueno, sí… una mecánica, la más divertida, y cómo se gana. Para repostar el camión, el jugador rival tirará los dados normales hasta conseguir en todos una llama mientras tú le das la vuelta al reloj rellenándolo de arena (más conocida en este juego como kero), cuando el oponente las consiga, pones el reloj en horizontal y ese ha sido todo tu repostaje. Para terminar, la victoria: cada partida se reparte en tres rondas que terminan de manera aleatoria al sacar una carta, entonces se cuentan los miembros del clan que cada uno tiene sobre cada zona y el que más tenga en cada una, se la lleva. Al final de la tercera se hace un recuento de puntos de victoria que dependerá de las cartas que tengas, los puntos que te dan las zonas y los puntos extras de sus habilidades, además de alguna cosilla más por aquí y por allá. Quién más tenga, gana, simple y sencillo y, por lo que a mí respecta, muy entretenido. La mezcla de mecánicas centradas en un push your luck a contrarreloj le queda muy bien.
Ya está, el resto descubridlo vosotros mismos. No tendréis mucho problema pues aquella ludoteca amiga mantuvo este ejemplar de Kero en perfecto estado salvo por una excepción, los relojes de arena no estaban. Al principio me sorprendió porque soy algo pendejo, luego recordé lo importante que es, hoy en día, la representación y el sentido del tiempo. Ahora ya sabéis lo que toca, ese propósito oculto por el cual os traigo siempre estos pedacitos de cultura. Pues… pues hoy no hay, con reconoceros la vergonzosa forma en que “he recuperado” algunos, muy pocos, casi ninguno de los ítems de nuestra Biblioteca, he tenido suficientes secretos… quizás… quizás lo que una vez me dijo mi madre pueda venir al caso:
No te fíes de nadie, ni de tu madre.
Pasaron algunos años y se retractó y rebajó la aseveración y yo, la redactaría así:
Ten siempre en cuenta que cualquier persona que conoces te puede sorprender, para mal o para bien.
Suena peor pero me representa mejor… sí… quedaros con esto último.

El Contador de Historias

Kero portada en BoardGameGeek

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