El Guiñote 2


Hoy os traigo un juego clásico, quizás el clásico entre los clásicos de muchos lugares y por supuesto, de mi juventud. Con el guiñote me inicié en esto de los juegos de mesa, desde mi más tierna infancia lo jugué pero lo abandoné, la vida se interpuso y mis nuevos círculos no eran propensos, eso sí, después los cambié y llegaron los juegos modernos y los de ordenador. Y este verano al fin lo he recuperado. Una semana en el pueblo, la desaparición de internet y mi portátil, y el gusto que le ha encontrado Ella, lo han traído de vuelta. Claro que esta recuperación no hubiera sido posible sin los verdaderos maestros de este maravilloso juego: mis padres y mis tíos, quienes nos han dado unas clases magistrales en las sobremesas de Plou. Y bueno, dejando aparte los recuerdos y agradecimientos, os paso a explicar ya los dos modos de juego oficiales (2 y 4 jugadores) del guiñote.


Baraja Española sin 8 ni 9 guiñoteComponentes:

1 Mazo de 40 cartas (baraja española).

Algún tipo de token para marcar las victorias.

1 Tapete

2 Jugadores:

Sin lugar a dudas el modo más aburrido por su excesiva dependencia del azar, pero quien disfrute de los fillers sencillitos, a pesar de no serlo, disfrutará seguro.

Mecánicas:

  • Se barajea el mazo de 40 cartas (baraja española) y se reparten seis cartas a cada jugador de tres en tres. Del resto se pone una carta boca arriba, ese palo será el triunfo, y las demás boca abajo sobre esta primera.
  • Quien no ha repartido tira la carta que quiera de su mano y el otro tira la suya, después el que se haya llevado la baza, roba una carta del mazo boca abajo y a continuación roba quien haya perdido, hasta volver a tener 6 cartas. Esto se sucede hasta que se acaben las cartas del mazo, incluida la que está boca arriba.
  • Fase de arrastre: Entonces la mecánica cambia ya que, al contrario que en la fase anterior, en esta hay que seguir el palo del jugador que tire carta primero y si no se tiene, triunfo por obligación.

Valor de las cartas:

En orden de mayor a menor poder:

As (11 puntos), 3 (10 puntos), Rey (4 puntos), Sota (3 puntos), Caballo (2 puntos) y el resto de números, del 7 al 2 (no dan puntos), por su cantidad, el 7 puede al 6 y demás.

Veintes y cuarenta guiñote

Cantes

Este orden es aplicable para ver quién gana la baza: con un As matas a un 3, con un 3 a un rey y así sucesivamente, siempre que sean del mismo palo. Y el triunfo siempre ganará a cualquier carta de cualquier otro palo. Por último cabe destacar que si tienes en la mano o recién robadas, un rey y una sota del mismo palo, podrás cantar las veinte en ese palo (marcándolo con una carta boca arriba en tu mazo de bazas ganadas), siempre y cuando hayas ganado la última baza. En caso de tener la sota y el rey de triunfo, el jugador podrá cantar las cuarenta.

Puntuación:

Brescas guiñote

Brescas o guiñotes

Tras haber jugado todas las cartas, cada jugador tendrá un mazo con todas sus bazas ganadas y para conocer su puntuación, sumará los valores de esas cartas. Además quien haya logrado la última baza se llevará las 10 de últimas (10 puntos) y los jugadores que hayan cantado algún veinte (20 puntos) o/y las cuarenta (40 puntos), también se sumarán. Finalmente ganará quién llegue a 101 puntos totales, lo que viene a ser 50 malas y después 51 buenas. En caso de que ninguno de los jugadores llegué a 51 buenas, empezarán otra partida igual pero cada uno comenzará con los puntos que haya logrado en la partida anterior, y finalizará en el momento en que cualquiera de los dos llegue a los 101 puntos. Por norma general, al guiñote se juega al mejor de 3 cotos y cada coto lo consigue quien gane 3 partidas.

4 Jugadores:

Las mecánicas especificadas para 2 jugadores son las mismas para 4, se reparte 6 cartas a cada uno y empezando desde el jugador a la derecha de quien haya repartido, comenzará a jugar carta, también hay fase de arrastre (cuando no quedan cartas para robar) y las puntuaciones son las mismas. Pero hay que considerar que se juega por parejas (cada componente sentado enfrente el uno del otro) que comparten puntuaciones y que ni pueden hablar entre ellos, ni enseñarse las cartas. Es ahí donde empieza la verdadera gracia al tener que jugar con tus cartas y con las de tu compañero, contar los triunfos para llevarte las 10 últimas, conservar las brescas (ases y treses) o echar una pihica (triunfo pequeño) para conserva una baza

La cuestión está en que en donde a 2 jugadores hay mucho azar, a 4 jugadores hay mucha estrategia y necesitas atención. Y lo que parecía un juego de cartas sencillo e incluso aburrido, se transforma en uno cooperativo – competitivo, con bastantes variables a tener en cuenta y que precisa de una memoria más que interesante. Además, como todos estos juegos clásicos, las partidas de guiñote vienen acompañadas de un trash-talking intenso (como dirían por Brooklyn, tan cerca de Plou)…

¡Arrastro!… el culo por un zarzal.


Vocabulario

Arrastrar: Salir con una carta de triunfo.

Arrastre, Fase de: Fase que comienza cuando se acaba el mazo de robo y donde en cada baza hay que tirar cartas del mismo palo que el que ha tirado el primero, o si no se tiene, triunfo.

Baza: Cada vez que se juegan cartas y se resuelven, se las llevará el jugador que la gane.

Bresca: Cualquier as o 3 de cualquier palo.

Buenas: Los 51 últimos puntos de los 101 totales necesarios para ganar una partida, van después de las 50 malas primeras.

Cantar: Al hacer una baza, si tienes en la mano (o robas en ese momento) una sota y un rey del mismo palo, puedes avisar de que las tienes y cantar las veinte veinte o las cuarenta.

Coto: El/los jugadores que ganen tres partidas, ganará/n un coto. El ganador final será/n el/los mejore/s a tres cotos.

Cuarenta, Las: Si se tiene la sota y el rey de triunfo, se pueden cantar y en la puntuación final, quien lo haya hecho, sumará cuarenta puntos más.

Diez de últimas, Las: Quien gane la última baza, en la puntuación final sumará diez puntos más.

Malas: Los 50 primeros puntos de los 101 totales necesarios para ganar una partida, van antes de las 51 buenas siguientes.

Palo: Cada uno de los tipos de cartas de la baraja española, vamos: oros, copas, espadas y bastos.

Pihíca: Un triunfo pequeño, de bajo valor y numeración.

Trash-talking: Intimidación de un rival por medio de las palabras.

Triunfo: El palo que sale en la carta que queda boca arriba tras repartir.

Veinte, Las: Si se tiene la sota y el rey de un palo que no sea triunfo, se pueden cantar y en la puntuación final, quien lo haya hecho, sumará veinte puntos más.


Dejar un Comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

2 Comentarios en “El Guiñote