Ejemplos de las mecánicas


Buenas a tod@s! Hoy con muy poca introducción os traigo el último anexo de las Reglas del Juego de Mesa “El Contador de Historias” en el que trato de mostraros ejemplos de las Mecánicas para que queden claritas 😉

Como siempre han llegado un pelín más tarde de lo que esperaba, pero es que me cuesta mucho escribir de manera menos literaria y más “científica” u objetiva por llamarlo de alguna manera (como ya sabéis). Y además tuve que hacer 150 fotos para que quedaran mínimamente bien las que veréis a continuación (se nota la falta de un trípode, mi pulso no es tan bueno como tres palos de metal ;D).

Sin más dilación, el último punto de las Reglas: Ejemplos de las Mecánicas


EVENTOS

Para los Eventos sólo necesitaréis 2 dados de 6 y uno tercero para el tiempo. Lanzaréis los 2 dados de 6 y el resultado será el Evento que sucederá ese Día. En nuestro caso tenemos un dado personalizado para el clima pero podéis hacerlo con otro dado de 6 y dándole los siguientes valores:

  • Si sale 4, 5 y 6, el resultado será Día Soleado y no pasará nada.
  • Si sale 2 y 3, el resultado será Tormenta y todos los Personajes tendrán -1 a la Carga durante ese turno.
  • Si sale 1, el resultado será Remolino y todos los Emplazamientos a Pie estarán a +1 de Distancia.

Siempre que como Evento salga una tirada del dado de Clima, el resultado se aplicará a ese turno (Día y Noche) y antes de lanzar los dados para el Evento del Día siguiente, lo volveréis a poner en Día Soleado.


ELIMINAR CONTADORES ZOMBIES DE LA TABLA MAESTRA

Ante la situación de Contadores de Zombies sobre la Tabla Maestra habéis decidido eliminar dos de ellos, para ello habéis escogido a dos Personajes y los Recursos que indican en la Tabla Maestra para eliminar 1 Contador, cada Personaje puede eliminar 1 sólo Contador.


CONSTRUIR SECCIONES Y ACTIVAR HABILIDADES DE LAS SECCIONES

Construir secciones y activarlas ejemplos

En la imagen podéis ver que hay 2 Personajes que están activando las habilidades del Dormitorio (recuperarán toda su resistencia) que no requiere de ningún pago; en la Cocina otro Personaje está activando su habilidad que requiere del pago de 1 Gasolina para ganar 2 Alimento y finalmente, un último Personaje va a construir en su turno una nueva Sección (Azul-Interior) pagando su coste de construcción. Descartaréis todos los pagos de Recursos.


EMPLAZAMIENTOS A PIE Y DISTANCIA

Habéis decidido ir a varios Emplazamientos con varios Personajes : 2 Personajes a 2 Emplazamientos a 1 de Distancia, 1 Personaje a 1 Emplazamiento a 2 de Distancia y 1 Personaje a 1 Emplazamiento a 3 de Distancia. Si suponemos que todos conseguís Abrir los Emplazamientos, cada Personaje que abra un Emplazamiento ganará un Punto de Reputación para su Jugador. Además los Emplazamientos a 1 y 2 de Distancia perderán contadores y el de 3 de Distancia los ganará.

Para mostrar la Distancia, las cinco imágenes de arriba representan el camino al Emplazamiento a 3 de Distancia. Levantaréis tantas cartas de Zombies como la Distancia a la que esté el Emplazamiento. Tendréis que superar cada Enfrentamiento (combatiendo o huyendo) nada más sacar cada carta de Zombie y si los superáis todos, llegaréis hasta el Emplazamiento (abriéndolo).

En este caso habéis eliminado con vuestro Personaje a los 2 Zombies Normales de la primera carta (1 de Distancia), también al Zombie Virulento de la segunda carta (2 de Distancia) y habéis huido hacía el Emplazamiento (podéis huir a la Base) ante el Zombie Salvaje de la tercera carta (3 de Distancia). Con lo que abrís el Emplazamiento a 3 de Distancia (podréis saquearlo o volver directamente a la Base) ganando 1 Punto de Reputación y el Zombie Salvaje pasará como contador a la Tabla Maestra (zona de Zombies Salvajes) al final de ese Día (los efectos de estos contadores se harán a partir de esa misma Noche).


SAQUEAR EMPLAZAMIENTOS

De Recursos

Al llegar a un Emplazamiento de Recursos y queréis saquearlolevantaréis la carta que queráis (os la quedaréis o no) y una carta de Zombie (tiraréis 1 dado de 6 para la Distancia a la que saldrá en el Tablero de Combate), si queréis seguir saqueando deberéis moveros a otra habitación con lo que el Zombie avanzará una casilla en el Tablero de Combate y podréis volver a levantar otra carta de Recurso del Emplazamiento. Esto hará que tengáis que levantar otra carta de Zombie (tirando el dado para marcar la Distancia) y que el Zombie que había salido antes avance otra casilla. Y así tantas veces como queráis salvo cuando un Zombie esté a 1 de Distancia (tenéis que huir o combatir en el momento) o hayáis cogido tantas cartas de Recursos como vuestra Carga (en este caso podéis seguir recorriendo el Emplazamiento pero no podéis coger más Recursos ni cambiar los que lleváis encima).

Simplificando, cada vez que realicéis una acción en un Emplazamiento, sacaréis una carta de Zombie.

De Aliados

Cuando abráis un Emplazamiento de Aliados colocaréis tantos Personajes como indique el Emplazamiento boca abajo (al azar) y una de Recursos boca arriba; para conseguir que se unan a vuestros grupos deberéis pagar lo que indique el Recurso. Algo que podréis hacer en el mismo turno en que hayáis abierto el Emplazamiento. Entonces daréis la vuelta a los Personajes y podréis reclutarlos desde ese mismo turno, aunque esto último sólo lo podrá hacer el Personaje que haya abierto el Emplazamiento, el resto deberán esperar a la Noche siguiente para enviar a sus Personajes a reclutar.

Infestados

Cuando abráis Emplazamientos Infestados pondréis sobre él tantas cartas de Zombies como indique (boca abajo y al azar). Podréis enfrentaros con los Zombies del Emplazamiento pero seguiréis las mismas normas que saqueando Recursos, es decir, cada vez que levantéis una carta del Emplazamiento sacaréis un nuevo Zombie al azar de su mazo y tiraréis el dado para la Distancia a la que sale en el Tablero de Combate. El enfrentamiento con el Zombie del Emplazamiento será siempre Cuerpo a Cuerpo (a 1 de Distancia) y si le vencéis, aunque el nuevo Zombie siga sobre el Tablero de Combate, ganaréis 1 Punto de Reputación.


COMBATIR

Teniendo en cuenta las características del Personaje y el Zombie enfrascados en el Combate de las imágenes superiores:

  • Personaje: Arma a Distancia.- SMG; Arma Cuerpo a Cuerpo.- Palo.
  • Zombie: Ataque.- 1; Defensa.- 3.
  • Resultado del Dado: 4.

Se darían los siguientes resultados (a forma de ejemplo)

  • A Distancia 1 (Arma Cuerpo a Cuerpo): Tiraréis 1 Dado de 6 y si el resultado es superior a la Defensa del Zombie, le golpearéis haciéndole tanto daño como tenga vuestra Arma Cuerpo a Cuerpo. Así que como el resultado del Dado es 4 y es superior a la Defensa del Zombie SWAT (3), este recibirá 1 Punto de Daño por el Palo, pero no bajará su Defensa (al contrario que los Zombies Normales).
  • A Distancia 2 (Arma a Distancia): 6 – (Defensa del Zombie + Ayuda a la dificultad de la casilla y el arma), es decir 6 – (3 + 2) = 1 y cómo el resultado de 1 es siempre fallo, la única manera de que vuestro Personaje fallase el disparo sería sacando 1 en la tirada, con lo que en este caso no tendríais problema para hacerle 1 Punto de Daño ya que la tirada de 4 es superior al resultado de 6 – (3 + 2) = 1.
  • A Distancia 3 (Arma a Distancia): 6 – (Defensa del Zombie + Ayuda a la dificultad de la casilla y el arma), es decir 6 – (3 + 1) = 2 para que vuestro Personaje fallase el disparo tendría que sacar 1 o 2 en la tirada, con lo que en este caso no tendríais problema para hacerle 1 Punto de Daño al Zombie ya que la tirada de 4 es superior al resultado de 6 – (3 + 1) = 2.
  • A Distancia 4 (Arma a Distancia): 6 – (Defensa del Zombie + Ayuda a la dificultad de la casilla y el arma), es decir 6 – (3 + 0) = 3 para que vuestro Personaje fallase el disparo tendría que sacar 1, 2 o 3 en la tirada, con lo que en este caso no tendríais problema para hacerle 1 Punto de Daño al Zombie ya que la tirada de 4 es superior al resultado de 6 – (3 + 0) = 3.
  • A Distancia 5 y 6 (Arma a Distancia): En estos casos no será necesario hacer ninguna cuenta porque como el Arma a Distancia de vuestro Personaje es una SMG (o semiautomática en el tablero) y su es de 4, nunca podréis disparar al SWAT. Eso sí, según lo que esteis haciendo el Zombie hará una cosa u otra: si estáis de camino a un Emplazamiento cada Zombie que salga fuera del rango de vuestras armas irá directamente a los Zombies Acumulados del Turno; y si estáis saqueando, cada vez que realicéis una Acción (saquear o cambiar de habitación) en el Emplazamiento, el Zombie se acercará una casilla hacía el Personaje en el Tablero de Combate.

COMPORTAMIENTO DE LOS ZOMBIES

A modo de pequeño ejemplo para conocer las mecánicas automáticas del comportamiento de los Zombies aquí tenéis 2 Zombies (un Salvaje y un SWAT).

El primero ha salido a 2 de Distancia, mientras que el segundo está a 4 de Distancia con lo cual vuestro Personaje sólo podrá disparar al Zombie Salvaje, el más cercano y en el caso de que realicéis cualquier acción (saquear o disparar) los dos Zombies se acercarán una casilla en el Tablero de Combate. Entonces tendréis al Zombie Salvaje a Distancia 1  y en esa situación de Cuerpo a Cuerpo sólo podréis decidir entre huir o combatir (ninguna otra acción):

  • Si huís, los dos Zombies pasarían a los acumulados que al final del Día irán a la Tabla Maestra como contadores.
  • Si combatís, podréis golpear al Salvaje (el más cercano) y cada vez que lo hagáis, el resto de Zombies sobre el Tablero de Combate se acercarán una casilla, en este caso el SWAT.
  • La única excepción existente será en el caso de que un Zombie, en su avance, vaya a ocupar una casilla en la que ya hay otro Zombie. Si es así, el Zombie que avanza (en la tercera imagen el SWAT) no podrá hacerlo y deberá esperar en esa casilla. En el mismo momento en que eliminéis al Zombie que bloqueaba el paso (en la tercera imagen el Salvaje) el siguiente seguirá avanzando automáticamente, así que también tendríais que combatir con el SWAT a 1 de Distancia (Cuerpo a Cuerpo).

A modo de despedida os vuelvo a recordar que tenemos nueva sección en la página: Continúa la Historia. Preparada para que participéis 😉

Ya tenéis cuatro historias que podéis continuar con muchas posibilidades, pero no os olvidéis que si queréis, podéis empezar la historia vosotros mismos. Y si queréis, ya sabéis, a participar 😉

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