Análisis del Juego Magic Maze


TítuloCreadorFabricanteNº JugadoresAño publicaciónTiempo partidaInstruccionesContenidos
Magic Maze
Kasper Lapp
1 – 8
2017
3 – 15 min
24 Losetas de centro comercial, 4 tokens de héroe, 12 tokens de “fuera de servicio”, 16 “cartas” de acción, 1 reloj de arena, 1 token de “haz algo”, 1 marcador de robo.
ANÁLISIS DEL JUEGO MAGIC MAZE:
Tras la tormenta, llega la calma. Esa es la frase típica, pero en este caso podría deciros mejor que tras la sequía, llega la lluvia. La mejor analogía que se me ha ocurrido para el hecho de que después de dejaros secos de reseñas durante un tiempo, ahora me explaye sobre el resto de juegos de mesa, libros y cómics que residen en nuestra Biblioteca. Y lo cierto es que lo hago por una cuestión personal, de manera, digamos, egoísta. Ya que después de todas las idas y venidas de nuestros últimos tiempos y sobre todo, después de todos los nuevos sobresaltos que hemos sufrido, con nuestros desconocidos vecinos y con los monjes de Ciudad de Dios y su adorable “lideresa”, necesitaba un poco de reflexión y descanso mental. Algo que para mí, en su máxima expresión, se consigue con la escritura, gracia a la cual centro mis pensamientos en algo relativamente ajeno. Porque a pesar de que a la mayoría de ejemplares de los que os hablo les guardo mucho cariño por las horas de disfrute que me han hecho pasar, me han sido ajenos en su creación. Eso sí, los recuerdos que tengo, tanto de Magic Maze, el juego de mesa que hoy os traigo, como los que ya os traje, son imborrables y sólo la muerte me los arrebatará.
Dejemos atrás estas referencias tétricas, mejor paso a explicaros el divertido y loco Magic Maze, uno de los juegos que más me llamaron la atención en aquella época, ya antigua y trasnochada (incluso en el pasado, su presente, lo era), de híper-consumismo y falsas libertades, y uno de los pocos en los que tuve claro que invertiría parte de mis escuetos ahorros. En Magic Maze, que en su día publicó 2 Tomatoes Games, todos los jugadores (de 1 a 8) encarnaréis a 4 héroes arquetípicos (el guerrero, la arquera, el enano y el mago) encerrados en un centro comercial del que tendréis que escapar después de haber “robado” sus respectivas y también arquetípicas armas. Para ello todos los jugadores tendréis que ir controlándolos a la vez, sin turnos prefijados y en un tiempo determinado por un reloj de arena (unos 3 minutos).
Tras el resumen llega lo concreto.
El tablero se compone de varias losetas de 4 x 4, la primera irá boca arriba con los cuatro personajes en sus cuadrículas centrales. A cada jugador se le reparte una carta de acción (según el número que haya se reparten unas u otras) y ese será el único tipo de acción que podrá realizar: mover en una dirección hasta encontrarse con un obstáculo (paredes, los otros personajes, etc.), utilizar los portales de tele-transportación, subir escaleras mecánicas o investigar nuevas losetas del centro comercial. Más allá de esto, sólo falta nombra la estipulación más importante: para coordinarse no está permitido hablar, ni señalar, ni ningún tipo de comunicación que no sea, mirar fijamente o utilizar un token específico para poner delante del jugador que creáis que debería realizar la siguiente acción (o la más importante). Así pues entre todos habréis de mover a cada personaje hasta la casilla de su arma (que antes hay que descubrir) y después sin la ayuda de los portales (que es mucha), llevarles a las casillas de sus respectivas salidas, y todo esto sin comunicación y en un tiempo bastante reducido. Claro que gracias a ciertas casillas podréis darle la vuelta al reloj de arena, algo con lo que tendréis que ser cautelosos porque son de un solo uso.
Y bueno, como vosotros sabéis, nunca me explayo con las reglas más allá de lo básico para jugar ya que, salvo excepciones, en su momento ya me esforcé en salvarlas de la barbarie o, como en este caso, en reproducirlas para que el juego sea completamente utilizable.
Si creíais que me había olvidado de mi objetivo oculto a la hora de traeros este juego para nuestra Biblioteca, estáis muy equivocados. Salvo que hoy, al contrario que con Sushi Go, la razón es más pragmática que el simple placer de la diversión que los buenos juegos de mesa siempre ofrecen. Porque las mecánicas de Magic Maze, con sus prohibiciones en la comunicación y la obligación de coordinarse con un objetivo común, pero usando unas herramientas tan concretas y limitadas, que sólo con una cooperación plena entre todos los jugadores, tendréis éxito en los últimos escenarios. Es lo que debéis aplicar a nuestra vida cotidiana, no en esa que el dinero todo lo gobernaba, si no en esta, donde las nuevas amenazas con las que nos hemos encontrado, probablemente nos obligarán a volver a los ingeniosos planes de Amazona, la puntería de Clara, la magia médica de Josep y a todas las capacidades de los miembros del Núcleo, que en su día ya coordinamos para formarlo.
¿Entendéis la analogía?

El Contador de Historias


Dejar un Comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *